Hallo!

Was gibt es nach zwei langen Posts noch groß über dieses Spiel zu sagen? Vor kurzem, genauer gesagt vor drei Tagen, habe ich tatsächlich einen NPC gefunden, den ich vorher in den 80+ Stunden noch nie zu Gesicht bekommen habe und das ist eine Sache, die ich wirklich unheimlich an Dark Souls mag. Ich finde nach wie vor neue Dinge und NPCs (ich habe noch lange nicht alle NPC Black Phantoms zu Gesicht bekommen, aber dazu komme ich gleich) und die Wikis werden erst langsam mit Informationen gefüllt. Hinzu kommen noch die ganzen Gerüchte, zum Beispiel dass man Sif retten kann (und ich wünschte, man könnte es…) oder dass man mit dem Pendant als Startgeschenk ein drittes alternatives Ende erleben kann. Leider stimmen die meisten nicht, aber das hält mich dennoch nicht davon ab, sie nicht auszutesten!

Vor ein paar Tagen wurde auch der nächste Patch angekündigt, der einiges an dem Spiel ändern soll. Vor allem soll das Stat Scaling tatsächlich funktionieren, da bis jetzt Elementarwaffen, vor allem Lightning Waffen, deutlich stärker waren als ihre “normalen” Pendants, ohne, dass man großartig Punkte in Statuswerte pumpen muss, sodass man sich auf Endurance und Vitality konzentrieren konnte. Ebenfalls sollen einige PvP-Gamebreaker gefixt werden. Da gibt es zum Beispiel Tranquil Walk of Piece, die den Gegner massiv verlangsamen und am Rollen hindern. Oder der Fog Ring, durch den man nicht mehr anvisiert werden kann, was es erleichtert, sich hinter den Gegner zu bewegen. Oder ein paar Sprüche, die nach einem Treffer töten.

Im normalen Spiel ist das nicht gerade tragisch, es ist sogar praktisch, weil man so ab einem gewissen Punkt zwar nach wie vor spannende Bossfights erlebt und Kämpfe mit normalen Gegner noch eine Herausforderung darstellen, sie aber nicht mehr erfordern, eine Minute auf sie einzudreschen, bis sie endlich umkippen. Aber im PvP führt dies zu nichts anderem als Frustration, da man sich einfach nicht wehren kann. Hat der Gegner erstmal TWoP gezaubert, ist es praktisch vorbei. Und leider haben es sich die meisten Invader angewöhnt, genau das zu tun. Meist in Verbindung mit dem Fog Ring und eben diesen Sprüchen, die mit einem Treffer töten. Wirklich frustrierend, wenn man seine letzte Humanity geopfert hat, um wieder in menschlicher Form zum Boss zu kommen, um einen freundlichen Spieler für Jolly Co-operation zu beschwören.

Actual Gameplay

Und dann kommt so ein halbdurchsichtiger Doofkopp daher, zaubert eben kurz seine zwei Sprüchlein und man ist wieder untot. Was soll man schon dagegen tun, wenn man nichtmal zum Gegner hinkommt? ARGH. Hab ich halt einen Abend nicht mehr gespielt, auch egal! Und wenn der Gegner mal nicht das typische Programm abzieht, so laggt dieser wild durch die Gegend, in meinen Charakter hinein um ihm von dort aus das Schwert in den Rücken zu rammen. Wisst ihr, wie komisch es anzusehen ist, wenn zwei Charaktere den gleichen Raum einnehmen und einer den anderen dann mit einem Schwert umbringt?! UND DANN AUCH NOCH WELL, WHAT IS IT?! ALS GESTE MACHT?! Spaß macht das jedenfalls nicht und ich hoffe, dass der Patch da einiges dran ändert. Zwar nicht die Geste rausnimmt (eigentlich ist sie ziemlich fesch), aber wenigstens den ganzen Rest in Ordnung bringt.

Sehr verwunderlich ist, dass wenn man Spieler in seine Welt beschwört, die einem helfen sollen, es sehr gut läuft und keine Lags auftreten. Abgesehen natürlich von irgendeinem Fehler im Code, der erstaunlich oft die Nachricht “Summoning Failed” auf den Schirm bringt. Aber wenn man dann einen Spieler beschwört hat, so macht es einen großen Spaß, mit ihm durch die Welt zu streifen und/oder den nächsten Bossgegner in Angriff zu nehmen. Und überraschenderweise laggt dieser dann nicht durch die Gegend. Wie auch immer das sein kann.

Ich glaube, dass dies tatsächlich endlich ausreichen sollte, um ein einigermaßen klares Bild von dem Spiel zu geben. Ein bockschweres Rollenspiel aus Japan, das glücklicherweise kein J-RPG ist, mit einem schönen, abwechslungsreichen aber dennoch konsistenten Grafikstil und einer äußerst hilfreichen und guten Community (abgesehen von den Fog Ring Nutzern. Pfah.). Ich habe zwar ein paar Negativpunkte aufgeführt, aber das ist Kritik auf wirklich hohem Niveau. die vermutlich auch durch den nächsten Patch, sei es 1.4 oder gleich 1.5, ausgemerzt wird.

Wer also einigermaßen frustresistent ist oder viele Ersatzcontroller

Oder Ersatzdiscs

hat, der sollte sich das Spiel für PS3 oder XBox 360 zulegen. Man kriegt sehr viel für sein Geld und kann bzw. sollte es sogar mehr als nur ein oder zwei Mal durchspielen, denn es gibt immer noch etwas Neues zu entdecken!

Und wisst ihr, wo man dank Mods auch einige neue Dinge entdecken kann?

In Stalker!

Hier würde ich ja eigentlich glatt meinen gesamten Dark Souls Bilderordner hinpacken, aber irgendwie bin ich zu faul. Deswegen kommen nur Comics. Vielleicht ein paar doppelte.

Hallo!

Ja!

(könnte kleinere Spoiler enthalten!)

Um die Frage aus dem vorherigen Blogpost zu beantworten: nein, fing es nicht. Der erste Bossgegner, der Taurus Demon, ist einer der einfachsten im Spiel (selbst wenn ich, Vorführeffekt sei Dank, nicht an ihm vorbeikam als ich bei @Knopfkindchen war :C ), da man nur 4 Mal auf ihn von einem Turm fallen muss und die Gegner sind noch verhältnismäßig schwach. Sie können weder parieren, noch von hinten angreifen oder einen festhalten und auf irgendeine Weise massiven Schaden verursachen. Was aber nicht heißt, dass sie nicht gefährlich sind, kommen 3 auf einmal auf einen zu oder, schlimmer noch, umringen den Charakter, ist man tot. Wie gesagt, jeder Gegner in Dark Souls kann einen töten, egal, wie schwach er auch zu sein scheint.

Direkt an der Undead Parish fällt jedoch ein Problem auf, welches sich vor allem in einem späteren Gebiet sehr stark auf das Spiel auswirkt: als die rote Wyver, ein Gegner, der mich in der gamescom Demo unzählige Male mit Feuer umgepustet hatte, zum ersten Mal in Erscheinung tritt, bricht die Framerate leicht ein. Bei einem so großen Gegner und einer so detailliert gestalteten Umgebung ist das zwar kein Wunder, aber es ist dennoch etwas ärgerlich. Viel schlimmer als das ist aber Blighttown. Die Entwickler dachten sich vermutlich “Hey, den Spielern hatte das Valley of Defilement aus Demon’s Souls so sehr gefallen, mit dem Sumpf, in dem man nicht rollen kann und der einen sehr schnell vergiftet, sowas machen wir auch in Dark Souls! NUR GRÖßER!” und so entstand Blighttown. Eigentlich ein spannendes Gebiet unterhalb der großen Burg

Da, die Burg, seht ihr sie?

in dem verunstaltete Wesen in krude zusammengezimmerten Holzhütten leben und jeden angreifen, den sie erblicken. Doch leider ist das Gebiet so offen und groß, dass man zu viel der Spielwelt sehen kann und die Framerate während des gesamten Aufenthalts in Blighttown auf 10-15fps einbricht. Ich frage mich, ob From das nicht aufgefallen ist oder es ihnen schlicht egal war, dass es nahezu unspielbar ruckelt wenn man die Kamera nicht permanent auf den Boden richtet.

Und um dem Spieler nochmal zu zeigen, dass das wirklich das spielerisch unangenehmste Gebiet ganz Dark Souls’ ist, haben sie Blasrohrmännchen platziert, die den Spieler mit einem bis zwei schnell verschossenen, winzigen und nahezu lautlosen Pfeilschüssen stark vergiften. Man ist praktisch tot, wenn man stark vergiftet wurde, da das Gegenmittel sehr selten ist und das Gift sehr schnell wirkt. Immerhin spawnen die Blasrohrmännchen nicht wieder, wenn man sie erst einmal getötet hat, ganz im Gegensatz zu dem zweiten wirklich störenden Gegnertyp, den man im Sumpf trifft. Moskitos. Sie gab es auch im Valley of Defilement, nur nicht so elendig nervig. Sie fliegen gerne so hoch, dass man sie mit Nahkampfwaffen nicht trifft, sie aber weiterhin Gift auf einen sprühen können, dass schadet und natürlich auch langsam vergiftet. Sie treten fast immer in Zweierpärchen auf, damit einer gerne mal hinter den Spieler fliegt, sodass man nicht blocken kann. Sie  geben keine Seelen wenn man sie tötet. Oh und sie spawnen permanent nach. Sie bleiben nicht tot bis man entweder selbst gestorben ist oder an einem Feuer rastet. Sie kommen immer, immer, immer, immer wieder. Wenn man sie anvisiert wenn sie über Kopfhöhe fliegen dreht die Kamera durch, da sie sich zu stark bewegen und die Kamera auf solch steile Winkel nicht ausgelegt ist und mein Gott ich hasse diese Dinger!

Und all das gibt es vor dem großen Kampf gegen einen der meiner Meinung nach schwierigsten Gegner in Dark Souls, Quelaag, halb Frau, halb dämonische Spinne, die durch die halbe Arena springen und Lava spucken kann. Ja, Lava, nicht Feuer, LAVA! DIE BLEIBT! Wenn man Pech hat (und das habe ich), springt sie auf den Spieler während sie Lava spuckt, hält ihn dann unter ihrem fiesen Spinnenleib gefangen und man kann nur zusehen, wie schnell der Lebensbalken durch die LAVA sinkt. Aber aus irgendeinem Grund kann man ihr einfach nicht böse sein…

Irgendeinem Grund, ja!

Eigentlich ist der Kampf sogar sehr traurig, wenn man dann (Old Witch’s Ring vorausgesetzt) mit ihrer Schwester spricht, die im Spiel nur Fair Lady genannt wird. Sie ist auch halb Frau halb Dämonenspinne, jedoch ist sie vollständig immobilisiert durch all die Eier, die sie versucht hat zu legen, die aber alle abgestorben sind. Sie hatte, als sie in Blighttown ankam, versucht, die Bewohner zu retten, indem sie die Krankheit aus ihnen hinaussaugt (obwohl ihre Schwester ihr davon abgeraten hatte), und ist somit selbst krank geworden. Und langsam, sehr langsam und qualvoll, stirbt sie. Das einzige, das sie am Leben hielt, war ihre Schwester und die Menschlichkeit, die sie ihr brachte. Und nun hat man ihre Schwester getötet. Niemand außer ihrer Schwester spricht ihre Sprache, niemand außer ihrer Schwester konnte die Menschlichkeit besorgen. Vermutlich war das auch der einzige Grund, warum Quelaag den Spieler angegriffen hat, um seine gesammelte Menschlichkeit an ihre Schwester weitergeben zu können, in der Hoffnung, dass sie vielleicht doch noch gesund wird. Und die Fair Lady denkt nun, da man den Ring trägt, der die Fähigkeit verleiht, sich mit ihr zu verständigen, dass man Quelaag sei.

Das ist ja genau so schlimm wie in Demon’s Souls der Kampf gegen Maiden Astrea! Aber da komm ich noch zu.

Nachdem man Quelaag besiegt hat, hat man den ersten Teil der Aufgabe erledigt. Man hat die zwei Glocken geläutet, die das Tor zu Sen’s Fortress verschlossen hielten. Und bei meinem ersten Durchgang bin ich an Sen’s Fortress verzweifelt. Absolut verzweifelt. Auf den schmalen Wegen, die man beschreiten muss, sind nicht nur Schlangenmenschen die entweder mit riesigen Macheten bewaffnet sind oder mit Blitzmagie um sich schleudern, sondern schwingen auch gewaltige Klingen von links nach rechts. Da hatte ich mir wirklich gedacht “Vergiss es, das ist nicht schaffbar, wie soll das denn gehen?!”. Und dann ist da auch noch…

Wahre Geschichte.

Ich bin DURCHGEDREHT. Hab die Playstation ausgeschaltet und mich mit Internet abgelenkt.

Am nächsten Tag jedoch, frisch gestärkt und mit stählernem Willen (und einem gut platzierten Hinweis eines anderen Spielers, der besagte, wo man stehen muss, um nicht von einem Paar Klingen getroffen zu werden), schaffte ich es, trat ins gleißende Licht und

Nicht von mir, aber so ähnlich war es auch bei mir!

Aber irgendwann war Sen’s Fortress dann doch geschafft und ich konnte nach Anor Londo, der riesigen Stadt in der Gwyn damals herrschte. Und was für ein Anblick das war. Man muss sagen, Framerateprobleme in Blighttown mal zur Seite geschoben, dass die Umgebungen durch die Bank wirklich fantastisch gestaltet sind und einfach großartig aussehen.

In Anor Londo gibt es zwei Sachen: den Kampf gegen Smough und Ornstein (oder einer der unzähligen Variationen der Spieler wie Oreo and S’mores oder Laurel and Hardy oder Biggie Smalls oder oder oder) und den Eingang zur Painted World. Smough und Ornstein sind schnell abgehandelt, der Kampf ist frustrierend. Es ist zu dem Zeitpunkt nicht das erste Mal, dass man gegen zwei Bossgegner gleichzeitig antreten muss, aber es ist genau umgekehrt im Vergleich zu dem ersten Zweierbosskampf (die Gargoyle). Hat man einen besiegt, erhält der andere nicht nur alle seine HP zurück, nein, er wird zum Super Saiyajin, größer, gemeiner, kriegt Elementarschaden und mehr Resistenzen. Hmpf.

Aber die Painted World…oh die Painted World of Ariamis. Ich dachte, es sei wie in The Elder Scrolls IV: Oblivion, dass man in einer wirklich gemalt aussehenden Welt ankommt, aber das stimmt (leider) nicht. Man wird zwar in ein Gemälde hineingezogen, aber es sieht dennoch aus wie der Rest der Welt in Dark Souls. Es fängt harmlos an, man steht auf einer morsch aussehenden Hängebrücke, die halb eingefallen ist, und sieht ein Wäldchen und eine Burgruine vor sich. In der Burgruine jedoch sind grotesk verzerrte Gestalten, Harpyen, Dredglings mit riesigen Tumoren an ihren Köpfen, eine Art der Hopliten aus Demon’s Souls, jedoch sieht man deutlich, dass es mal Menschen waren, die nun nur noch ein Fleischklumpen sind, mit Schild und unzähligen Speeren in ihren Körpern.

Und dann, dann kommt man zu dem Bossgegner.

Crossbreed Priscilla (auch nicht von mir fotografiert)

Aber halt! Warum kam kein Lebensbalken am unteren Bildschirmrand, als ich die Arena betrat? Warum steht sie nur da und schaut mich an? Meinen Schild erhoben ging ich auf sie zu, langsam, bis ich genau vor ihr stand und sie nichts anderes tat als mich anzuschauen. Ich ließ meinen Schild sinken. Und sie sprach zu mir. “Kehre dorthin zurück von wo du kamst. Dies ist ein friedliches Land und seine Bewohner gutherzig. Aber du gehörst hier nicht hin.”

Ich gehöre nicht in dieses Land? Haben sie mich deswegen angegriffen, weil ich in ihre Heimat eingedrungen bin? Sie sagte, ich könne gehen, ich müsse mich nur von der Planke hinter ihr stürzen. Sie wollten nur in Frieden leben und ich habe diesen Frieden gestört. Wie im Valley of Defilement und bei Maiden Astrea. Doch diesmal hatte ich die Wahl, dieses Mal musste ich sie nicht töten, dieses Mal konnte ich gehen. Und sie ging ich langsam an Priscilla vorbei, halb Drache halb Mensch, von ihren Mitmenschen ausgestoßen und verabscheut, und stürzte mich die Planke hinunter.

Die große Frage, die man sich dabei jedoch stellen muss ist, stimmt es, was sie sagt? Ist es wirklich ein friedliches Land? Nicht nur, dass solche grotesken Monster dort umherlaufen, überall sind auch aufgespießte Menschen, Folterinstrumente und kleine Steinboxen im Schnee, deren einzige Öffnung ein Gitter oben ist, durch das nicht nur Licht sondern auch die Kälte und der Schnee dringen kann. Hat Priscilla dies gemacht? War es vorher schon so? Ich weiß es nicht und vermutlich werde ich es auch nie wissen, denn die Story in Dark Souls ist vermutlich noch weniger erklärt als in Demon’s Souls und das ist schon eine Meisterleistung.

Es gibt unzählige Vermutungen, Ideen und mögliche Zusammenhänge, was denn nun wirklich los ist, wer man selbst ist, wer alle anderen sind. So denken einige, dass viele der Leute, die man im Spiel trifft, eigentlich schon längst tot sind, da man im Spielverlauf Leichen mit ihren Rüstungen findet und sogar im Spiel gesagt wird, dass viele verschiedene Zeitlinien zusammenlaufen und sich wieder trennen können.

Endspoiler

Show »

Einige denken, man sei böse, wenn man das Feuer nach dem Kampf mit Gwyn wieder entfacht, da so das Zeitalter des Feuers weiter herrscht, ein Zeitalter in dem Dämonen die Welt durchstreifen, und es besser wäre, das Feuer erlöschen zu lassen und so die Menschheit in das Zeitalter der Dunkelheit stürzt, in dem nur die Menschen herrschen.

Es gibt auch die Theorie, dass das Land aus Dark Souls das Land of the Giants ist, das Land, welches man in Demon’s Souls nicht betreten konnte, da der Kielstein zerstört war. Es könnte sogar gut sein, da es ein Gebiet in Dark Souls gibt, das Tomb of the Giants heißt.

Ach, wie sehr ich mir doch ein Buch zu dem Spiel und all seinen Charakteren wünsche, mit Hintergrundinformationen und Kurzgeschichten. Was ist wirklich mit Priscilla los? Warum denkt Anastacia, dass sie unrein sei und deswegen nicht sprechen darf? Warum wurden die Drachen getötet? Wieso zum Teufel habe ich wirklich den Pygmy aus dem Vorspann vergessen?!

Auch ein recht großes Manko an dem Spiel ist, dass man viele Dinge ohne einen Guide niemals erfahren würde. Niemand wäre auf die Idee gekommen, dass der Old Witch’s Ring dazu gut ist, dass man mit der Fair Lady sprechen kann. Dass man einen gewissen Ring tragen muss, damit eine Statue verschwindet um einem der Covenants beizutreten. Dass man im Firelink Shrine einen Aufzug ein kleines Stück nach oben nehmen, aus diesem herausspringen, von dort aus auf eine Säule rollen, an dem Verbindungsstück hochrennen, alle Treppen des Turms hinauflaufen sich in das Nest des riesigen Rabens hocken und dort 10+ Sekunden ausharren muss, damit dieser einen zurück in das Gebiet des Tutorials bringt. Wer wäre von alleine auf sowas gekommen? Oder die ganzen falschen Wände! Ich habe bei meinem ersten Durchgang erst ganz am Ende (dank eines Posts in einem Forum) ZWEI komplette Gebiete gefunden, die ich bis dahin gar nicht entdeckt habe, weil sie hinter falschen Wänden versteckt waren! Und allein wie es gemacht ist! Die erste falsche Wand ist in einem Baumstamm, in dem eine Leiche mit einem Gegenstand liegt. Hat man die Wand gefunden, kommt man in einen Raum mit einer Kiste mit einem tollen Gegenstand. Dann denkt man sich “Ja, das war es!” aber NEIN, HINTER (!) der Kiste ist eine weitere falsche Wand!

Irgendwie habe ich gerade aber das Gefühl, dass ich ein schlechtes Licht auf Dark Souls werfe, mit seiner undurchsichtigen Story, Blighttown und den zig versteckten Dingen, die man kaum alleine finden kann. Ich war auch, ganz ehrlich, in den ersten paar Dutzend Stunden in Dark Souls kaum begeistert. Ja, es hat großartige Gebiete aber ich habe mich kaum zurecht gefunden, ich musste immer elendig lange Laufwege hinter mich bringen, wusste nie so recht, wo ich denn gerade bin und habe mich allgemein sehr verloren gefühlt. In Demon’s Souls wusste ich, wo es als nächstes hinging, weil es deutlich linearer aufgebaut war. Aber als ich dann langsam lernte, von wo man am besten wohin kommt und als ich dann endlich die Möglichkeit hatte, zwischen den wichtigsten Feuern hin- und herzuteleportieren ging es mit meiner Motivation nur noch bergauf. Ich erkundete die Gebiete, suchte Waffen und Rüstungen, befreite NPCs, entdeckte Dinge in alten Gebieten, die ich bei den ersten paar Malen nicht sah. Es ist wirklich toll, immer Neues zu entdecken, was noch nichtmal in den Wikis des Spiels steht.

Ach, es gibt eigentlich so unheimlich viel über dieses Spiel zu sagen! Aber ich bin jetzt laut Wortzähler bei über 2000 Wörtern, deswegen hör ich mal auf und gebe euch noch zwei Comics (auch nicht von mir) auf den Weg, wie es wohl manch einem in Dark Souls gegangen sein dürfte.

Demnächst dann das Fazit!

Hallo!

Nach mittlerweile um die 80 Spielstunden in Dark Souls fühle ich mich langsam in der Lage, meine Meinung zu dem Spiel zu formulieren.

Wie manch einer weiß, vor allem meine treuen Spambots, bin ich ein großer Fan von Demon’s Souls. Für mich war es eine gewaltige Überraschung und, wie mir ein Entwicklerinterview zeigte, war es auch für From Software absolut unerwartet, welchen Eindruck Demon’s Souls hinterlassen würde. Von der internationalen Presse in den Himmel gelobt für seinen knochenharten aber fairen Schwierigkeitsgrad, der endlich eine Abwechslung zu dem heutigen “Ich nehm dich mal an die Hand und führe dich durch die Welt, mein kleiner Drops!” was in den meisten Spielen vorherrscht. Einige Spiele verhindern gleich ganz den Tod der Spielfigur, geben ihnen manchmal sogar gewisse Vorteile dafür (siehe Prey oder das Cel-Shading Prince of Persia). Gegner sind nur Kanonenfutter und werden höchstens durch ihre Masse (oder die Masse an Granaten, die sie werfen, nicht wahr, CoD?) gefährlich.

Doch dann kam Demon’s Souls, wo jeder Gegner den Spieler mit Leichtigkeit töten kann und auch tötet. Ich hätte gerne einen Zähler gehabt, der protokolliert, wie oft mein Charakter in das einzig ungute Gras in dem Spiel gebissen hat. Und dabei hatte ich noch den Vorteil, dass ich im Vorfeld viel über das Spiel gelesen hatte! Aber nach mehreren Monaten kenne ich mich ganz gut in Demon’s Souls aus. Ich weiß, was ich tun kann und was nicht, wo ich hingehen sollte, wo ich gute Sachen finde, wie ich verhindere, zu sterben. Und habe letztens Endes auch vor nicht allzu langer Zeit endlich die Platinum Trophy gekriegt, mehr eine Formalität und viel grinden.

So überraschend der Erfolg von Demon’s Souls war, so verständlich ist der Schritt, den From Software genommen hat: sie begannen mit der Entwicklung des “inoffiziellen” Nachfolgers von Demon’s Souls, alles größer, alles tödlicher, von allem mehr. Ich war schwer begeistert von der Ankündigung, von den ersten Trailern, von den ersten Informationen zu dem Spiel ( ). Vor kurzer Zeit kam die gamescom und ich konnte selbst Hand anlegen an den Nachfolger eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Ein tolles Gefühl. Aber…genug des Vorgeplänkels, das vermutlich länger ist, als ein ganzer Eintrag anderer Blogs. Meh.

Wie ich bereits gebloggt habe, hatte ich Dark Souls vorbestellt, und als es ankam habe ich es auf der Stelle in meine PS3 geworfen (für die Interessierten: Dark Souls ist auch für die XBox 360 erhältlich). Sehr gefreut hat mich, dass der Charaktereditor direkt von Beginn an ansehnlichere Defaultgesichter bereitstellt, eine deutliche Verbesserung im Vergleich zu den Kartoffelköpfen und Höhlenmenschen aus Demon’s Souls. Die Betonung liegt jedoch auf ansehnlich er , Japaner scheinen immer noch nicht so recht zu wissen, wie Europäer/Nichtasiaten aussehen. Aber immerhin gibt es genug Schieberegler, die es einem erlauben, dem Charakter ein Antlitz zu verpassen, das man am Ende dann eh nicht sieht, da es unter einem Helm versteckt ist.

Die Klassenbeschreibungen ließen mich etwas darauf “hoffen”, dass From wirkliche Klassen eingebaut hat und nicht nur verschiedene Statuswerte und Startausrüstung. Aber in dem Punkt wurde ich enttäuscht, ein Dieb macht nicht mehr Schaden mit Backstabs nur weil er ein Dieb ist, sondern weil die Startwaffe ein Messer ist. Naja, immerhin hat er den Master Key direkt dabei, sodass man effektiv gleich zwei Startgeschenke hat. Man kann bei der Charaktererstellung gewisse Vorteile auswählen, wie zum Beispiel den Master Key, der einige Türen öffnet, deren Schlüssel man sonst erst sehr viel später findet/für teure Seelen kaufen kann, oder einen Ring, der die Lebenspunkte leicht erhöht. Eine prima Idee, aber ehrlich gesagt…wenn man nicht den Dieb als Klasse wählt, wird man eigentlich immer den Master Key als Geschenk auswählen.

Als mein Charakter, natürlich Harle genannt, erstellt war, folgte das großartig animierte Intro, welches in die Geschichte des Spiels einführen sollte. Sollte, aber die Geschichte von Dark Souls ist ein Kapitel für sich. Und schon landete Harle in dem Untoten Asyl/Irrenhaus/Gefängnis (wie auch immer sie Undead Asylum übersetzt haben) und wurde ein wenig von den Entwicklerkommentaren aus der Gefängniszelle geleitet. Die ersten Gegner waren schwach, schnell erledigt, selbst wenn ich sie nur mit dem Griff eines Schwertes verprügeln konnte, und ich dachte mir “Ja, da zeigt sich das Training in Demon’s Souls, haha!”. Bis ich auf einem großen Hof angelangt war, zu einem Entwicklerkommentar hinlief, welcher besagte “GET AWAY” und PAFF fiel ein riesiger Dämon in die Mitte des Platzes. Panisch lachend rannte ich durch das sich gerade öffnende Gatter, um dem Dämon zu entkommen und endlich an eine richtige Waffe und, was genau so wichtig ist, einen Schild zu kommen. Auch traf ich einen Ritter, der mir das Äquivalent zu den Gräsern aus Demon’s Souls gab, einen Estusflakon. 5 Ladungen hat er, dann ist er leer und muss an einem Feuer wieder aufgefüllt werden. Man muss somit also noch vorsichtiger sein, nicht getroffen zu werden, denn 5 Ladungen (die jeweils nichtmal die Hälfte des Lebensbalkens füllen) sind schnell aufgebraucht, wenn man wild in die Gegner hineinstürmt! Ein paar Schritte weiter fand ich dann ein Fog Gate, durch das ich auf einen Balkon kam. Von dort sprang ich dann auf den Kopf des riesigen Dämonen, rammte ihm mein Banditenmesser in den Kopf und schnitzte an seinen Beinen herum (höher kommt man da nicht) bis er einen letzten Schrei von sich gab und dahinschied. Ein Tor öffnete sich, ein Entwicklerkommentar war auf dem Boden. “Good job. Go straight ahead.”. Was kann da schon schlimmes passieren oh GOTT EIN RIESIGER RABE HAT MICH OH GOTT OH GOTT OH GOTT

So gelangte ich an den zentralen Punkt der Welt in Dark Souls, den Firelink Shrine. Ähnlich wie im Nexus in Demon’s Souls finden sich im Firelink Shrine die meisten der NPCs wieder, die man im Verlaufe des Spiels trifft. Aber ehrlich gesagt fehlt ein ganzes Stück an Atmosphäre. Wo es in Demon’s Souls noch sie gab

Oh Maiden in Black...!

Haben wir jetzt

Ist wohl...heiß...?

Wo es noch Stockpile Thomas gab…

Was wären wir nur ohne diesen armen Mann?

Haben wir jetzt…

Eine Kiste!

Die wir am Feuer öffnen. Und ganz ehrlich, diese Kiste zu bedienen könnte umständlicher kaum sein wie ich finde. Es gibt nur eine Liste aller Sachen, die man im Spiel gefunden hat, nebendran steht dann, wie viele davon im Inventar und wie viele in der Kiste sind. Sehr unübersichtlich, wie ich finde, weshalb ich sie auch nicht benutze. Es gibt ja kein Gewichtlimit mehr für Sachen, die man im Inventar hat (zum Glück), weshalb ich jetzt zig gewaltige Äxte, Zweihandschwerter, Erze und komplette Rüstungen mit mir herumtrage.

Aber am Firelink Shrine hielt ich mich nicht lange auf, ich wollte die Welt erkunden, sehen, was es alles gab. So ging ich hinaus in die weite Welt, zur Undead Parish, wo die in Demon’s Souls waren es noch Dredglings schon mit extra stumpfen Schwertern und Feuerbomben auf mich warteten.

Fing hier das wahre Dark Souls an?

Hallo!

Diese Maske...

Ist die beste! c:

Hallo!

Wahre Geschichte.

Ich habe jetzt Angst vor jeder Truhe…

:c

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